隨著Facebook收購Oculus,2016年 HTC、Oculus、三星等主流消費(fèi)電子廠商均推出自家消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(VR)硬件。硬件發(fā)展成熟,各家在VR內(nèi)容、生態(tài)建設(shè)上持續(xù)發(fā)力, VR技術(shù)正向著曾經(jīng)承諾的高還原度虛擬世界快速前進(jìn),VR即將進(jìn)入高速發(fā)展的時期。這項前景無限光明的新興技術(shù)作為互動媒介,將為普通人提供無以倫比的沉浸式體驗,并通過感官的參與感受到與內(nèi)容的真正情感連接
近期Strategy Analytics的用戶體驗戰(zhàn)略(UXS)團(tuán)隊近期發(fā)布的研究報告《UXS技術(shù)規(guī)劃報告:虛擬現(xiàn)實》稱,通過對未來VR用戶的需求、行為和期望進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的VR缺乏讓用戶真正參與所需的情景化體驗。
創(chuàng)造引人入勝的體驗將推動VR市場的增長,用戶可以體驗、預(yù)覽并且逃離現(xiàn)實。早期使用VR的用戶主要是一些游戲玩家,他們被能夠“身臨其境”的承諾所吸引。然而,早期VR市場最大的風(fēng)險就是缺乏情景化體驗和社交能力,以及有線的頭戴設(shè)備限制了玩家的行動。.
Strategy Analytics研究分析師暨報告作者M(jìn)athew Alton表示,“VR變得更引人入勝可以有許多方式:利用VR沉浸式的屬性,從最基礎(chǔ)開始設(shè)計VR內(nèi)容;情景化VR體驗并在內(nèi)容上為用戶帶來真正的情感參與;確保VR內(nèi)容的感官參與——讓用戶通過觸覺、視覺和聽覺來體驗在虛擬世界中發(fā)生了什么。”
Strategy Analytics用戶體驗創(chuàng)新部總監(jiān)Chris Schreiner補(bǔ)充道,“廠商需要抓住機(jī)會為用戶提供一個平臺來分享他們自己的VR故事。VR并非完全孤立的體驗;它變得越社交化,它的吸引力也越大。”